Um conceito de entretenimento que se espalhou nos últimos anos é a gamificação - conectando-se aos clientes através da implementação de conceitos de design de jogos e programas de fidelidade baseados em economia comportamental. O conceito é o estudo de um novo livro The Gamification Revolution: Como os Líderes Potencializam a Mecânica dos Jogos para Esmagar a Competição.
Os autores, Gamification.co CEO, Gabe Zicherman e Joselin Linder, escreveram o livro acreditando que o valor do cliente a longo prazo aguarda os negócios que tornam o engajamento recompensador para o cliente. Eu descobri o livro via NetGallery e solicitei uma cópia de revisão.
Este livro não pretende explicar o check-ins e o planejamento de códigos de aplicativos de jogos. Mas o livro é uma rodada de abertura para entender como engajar uma empresa e clientes com técnicas de gamificação - técnicas surgidas com a era da computação móvel e do desenvolvimento de aplicativos.
O processo de implementar esses jogos e estratégias nos negócios é chamado de gamificação. Com ele, você pode criar experiências que fornecerão significado embutido e acionarão a motivação de funcionários e clientes.
O custo para não desenvolver interesse pode ser severo. Zicherman e Linder descrevem um exemplo da Fox Meyer, que já foi a quarta maior distribuidora de medicamentos nos Estados Unidos:
“Sem o envolvimento de funcionários e clientes, as melhores estratégias e táticas estão fadadas ao fracasso…. Fox Meyer iniciou um projeto com a empresa de gerenciamento de software SAP e a firma de gerenciamento de negócios Andersen Consulting (agora Accenture) com o objetivo de fazer a transição para um novo plano de recursos empresariais (ERP), que serviria como sistema de back-end para a empresa. automação de seus armazéns. Apesar de um programa agressivo de lançamento de 18 meses, a empresa fez uma grande coisa errada. Esqueceu-se de envolver sua base de funcionários… Em 1998, a empresa de US $ 5 bilhões faliu ”.
O valor derivado também pode ser significativo. As empresas estão usando gamification para mudar seus negócios e impulsionar a economia comportamental. Na verdade, as melhores empresas perceberam isso antes mesmo do surgimento da jQuery. Uma menção ao sucesso do McDonald's com o Monopoly revela a tendência do autor para o contexto da história:
“De acordo com a empresa, o jogo em si foi responsável por 5,5% de aumento nas receitas mesmas lojas em um único mês para o 4º trimestre de 2011. Isso equivale a aproximadamente 350 milhões de dólares em receita incremental em 60 dias da promoção.”
Salte para o atual ambiente de jogos, onde até os jogos de console estão sendo desafiados (meu Atari 2600 está chorando enquanto escrevo isso!);
Além disso, os jogos para dispositivos móveis, especialmente jogos sociais e casuais (como Angry Birds, Cut the Rope e Tiny Wings), estão rapidamente assumindo o lugar onde os consoles e o MMOG já foram o rei. Um estudo recente da MocoSpace descobriu que, enquanto 80 por cento dos jogadores sociais jogam enquanto viajam ou esperam para começar os compromissos, 96 por cento admitem que estão jogando esses jogos em casa do sofá, da cama ou da varanda da frente…. Essas centenas de milhões de jogadores e seus números estão crescendo o tempo todo - estão mudando a forma como pensamos sobre os jogos e os jogadores, e estão exigindo mais jogos como a experiência do resto do mundo ”.
O mundo de acordo com o aplicativo
Termos de jogo como mecânica de jogo, pontos, distintivos e tabelas de classificação são introduzidos. Mas não procure código ou discussão sobre o melhor desenvolvimento de programação. Em vez disso, o livro se concentra em idéias que melhor se destinam ao brainstorming. Você aprenderá por que as recompensas são populares. Elas levam ao status, ao acesso e à energia.
$config[code] not foundO principal processo que torna os jogos possíveis é definido em seis motivações - desejo de incentivo, desafio, realização, recompensa, feedback, domínio. Para tornar essas motivações reais, os objetivos são estabelecidos no jogo, mas a maioria dos jogos agora é projetada de tal forma que vencer não é o objetivo principal.
Os leitores proprietários de pequenas empresas podem se beneficiar prestando atenção às mudanças de comportamento mencionadas A revolução da gamificação . O autor investiga a economia do comportamento e chega ao coração sobre o que está na mente do cliente. Atitudes culturais em relação aos automóveis são destacadas aqui. Nas gerações anteriores, os adolescentes sonhavam em obter uma carteira de motorista e a liberdade percebida que viria com a direção desejada. Pesquisas recentes descobriram que os jovens de hoje são ambivalentes em relação à direção. O fato de os automóveis incluírem mais tecnologia como ponto de venda é uma afirmação da mudança.
Tópicos como este são suportados com perguntas do autor destinadas a ajudar o leitor a pensar sobre como os comportamentos estão mudando.
Sua vez
O texto pode parecer uma versão do jogo RISK. Zicherman e Linder fornecem fatos históricos interessantes que contextualizam como o jogo realmente fez parte de como as coisas são feitas. Você sabia que a refrigeração veio de Napoleão oferecendo um prêmio por melhor suprimento de comida para suas campanhas militares?
"Em 1795 ele ofereceu 12.000 francos para a invenção que poderia resolver o problema da apresentação de alimentos."
Os factóides históricos ajudam a mostrar que boa parte da gamificação não é nova em folha - ela existe há gerações de maneiras diferentes.
Claro, um livro sobre gamification deve demonstrar gamification, certo? A revolução da gamificação inclui um aplicativo que suporta o texto no livro. Ele inclui ferramentas de colaboração por vídeo com amigos para ver suas ideias e um link de mídia social para os perfis da empresa no livro.
No geral, você aprenderá que a melhor maneira de vencer a concorrência é permitir que seus funcionários e clientes se sintam o mais divertido possível. The Gamification Revolutio n mostrará o caminho para o que a diversão funciona - enquanto ainda se diverte o tempo todo.
5 Comentários ▼